Ironhide 访谈:从成名之路到皇家守卫军2

皇家守卫军》(Kingdom Rush)无疑是2011年的网页游戏的黑马,以秋风扫落叶的姿态包揽所有网页休闲游戏大奖,其开发团队Ironhide(铁皮游戏工作室,网站不幸被墙了)也经历了从名不经传到名声大噪的过程,备受玩家与投资者的关注。最近,Ironhide 接受了著名极客网站Geeksweat 的采访,谈及团队未来的动向,其中当然少不了要爆《皇家守卫军2》(Kingdom Rush 2)的料。

特别感谢网友 王亚瑟 的精心翻译,让我们走近Ironhide 这个前途无量的游戏开发团队。

Geeksweat:去年,我给一个很令人上瘾的小Flash游戏写了一篇短评,这个小游戏消耗了我工作日中大量的上网时间。从那时起,史上最令人享受的塔防游戏——《皇家守卫军》,就开始在各种千篇一律的庸作中崭露头角了。对 Ironhide Game Studio,这个位于乌拉圭的游戏开发团队来说,这个游戏则是一段新的学习历程,同时也向征服世界玩家的目标又近了一步。

Ironhide,是由联合创始人/开发人:Alvaro Azofra, Pablo Realini, Gonzalo Sande以及新加入的开发人Juan Andres Nin组成。我们有幸请到了《皇家守卫军》的幕后团队,并请他们谈谈他们风靡全球的这一年、未来的打算以及他们如何将对待游戏的热情转化成工作的动力。

Geeksweat:去年对你们来说是不同凡响的一年,首先还是表示祝贺。《皇家守卫军》发布之后,你们的团队在极短的时间内就获得了极大的成功。得知数以百万计的玩家玩的是你们亲手创造出来的游戏是一个怎样的感受?对于你们来说,这一年最大的变化是什么?

Alvaro Azofra:非常感谢。了解到我们的游戏令几百万的玩家乐在其中的感觉实在是棒极了,并且这也是对游戏制作最好的犒赏。

2011年是充满变化的一年,但很难说这一年最大的变化是什么,因为所有的事情看上去都蛮重要的。这一年刚开始的时候,我们还窝在一个小房间里捣鼓着一个没有名字的半成品塔防游戏。到年末的时候,我们搬到了新的地方,赢得了国家游戏大奖赛,《皇家守卫军》在ArmorgamesKongregate 上面成为最受欢迎游戏,Facebook 和Twitter 的粉丝分别增加到187000和35000,另外,我们在iOS上面的第一个游戏获得好评无数……所以你看,所有的改变对我们来说都是重要的。唯一没有变的,是我们的工作方式。当我们集中精力做事情的时候,就会觉得我们还在一切开始的那个小房间里,当然周围的环境是更漂亮了。

Geeksweat:你们自我简介的页面上说,你们先前只是三个热爱游戏的好友,后来决定自己做个游戏试试,那么在Ironhide 成型之前,是什么让您们最后决定自己组团做游戏的?

Alvaro Azofra:Pablo和我在网络行业工作了好几年了,他是程序员,我是个网页设计。另外,Gonzalo是个一辈子都在画画的艺术师,同时也是我们三个中唯一一个有游戏公司工作经验的。

之所以我们决定自己干,是因为我们一直想从事游戏方面的工作。Flash 对于新手来说是一个很容易上手的平台,我们就想试着做一个游戏,看看效果怎么样。所以我们做了《诸神之战》(Clash of the Olympians,一款以希腊神话为背景的守城类射击游戏),结果相当不错,Ironhide 也就这样诞生了。


Ironhide 于2010年推出的 《诸神之战

Geeksweat:到目前为止,你们已经开发了三个游戏:《诸神之战》,《足球挑战赛之2010世界杯特别版》 (Soccer Challenge World Cup Edition 2010,一款足球问答游戏),以及最新的《皇家守卫军》。到益智风格的《足球挑战赛》再到最后的塔防类型,这个过程很令人感兴趣。你们能谈谈你们游戏开发的是怎样变化的,以及是什么让你们决定每遇到一个新的游戏命题就尝试一个新的风格呢?

Alvaro Azofra:我觉得我们在选择游戏风格的时候完全是随性而为,就是当时想做这种风格而已,而且我们还想尝试更多的游戏风格。我也不清楚能不能做完所有我们想做的风格,但我很有信心的说我们至少会尝试其中的一部分。

《诸神之战》是我们的第一个游戏,游戏的构思很简单,而后我们就试着做些改进。游戏出来之后还是蛮不错的,虽然有一些设计上的瑕疵,但是它作为我们的第一个游戏,我们都很骄傲,并且也正是这个游戏使我们得以继续开发其他的游戏。

《足球挑战赛》是为当年的世界杯而做的。我想是当年世界杯的那股狂热劲儿给了我们灵感,而且我们也想测试一下Facebook 游戏的运行效果到底如何,所以我们就为足球迷们做了这样一个问答类游戏。游戏开发的时间只有短短的一个半月,我们当时都很拼命。不幸的是,做完的时候世界杯都快结束了,我们没有拉到赞助,但是它在Facebook的反响不错,也让我们获得了社交平台的测试经验。

那个时候,《皇家守卫军》是一个有点疯狂的选择。我们当时面临很多选择,然后有人说,不如搞个塔防游戏吧?这个风格我们都很爱,又都很怕,所以开始的时候我们就做了个头脑风暴。我记得那个时候Gonzalo 对于游戏整体面貌的一些设想后来成了决定性的因素,我们当时就被这些想法深深吸引了,于是我们就决定开始进一步的游戏制作。


皇家守卫军》,2011年度最佳网页休闲游戏。

Geeksweat:跟我谈一谈《皇家守卫军》的画面风格吧。这种风格是一种由极富活力的色彩、令人难以捉摸的个人绘画风格,以及一点无厘头式的搞笑构成的综合体,为游戏增色不少,也看起来非常舒服。你们是如何发展出这样的风格的?有没有什么其他因素促成了这种风格的形成?

Gonzalo Sande: 这个游戏的画面风格和我们前面的几个游戏是差不多的,都是简洁的类卡通风格,同时添加了一些轻松的元素。我们想要玩家觉得,他们真的是在守疆卫土,这就是为什么我们花了很大的力气在诸如小绵羊、马以及周遭的环境这样的小细节上,正是这些细节元素给了每一个关卡独特的生命力。真正的挑战在于如何在一个相当小的游戏格局里面把握好所有的东西,更重要的是如何使得每一个敌军士兵都看起来独一无二,且有自己的个性和风格。

至于灵感,许多的独立游戏也是用的类似的画面风格。我觉得其中最具可识别性的是Castle Crashers,不过像Mika Mobile, Juicy Beast, Berzerk Studio 这类同样伟大的工作室也基本上用的是相同的矢量绘图法。

Geeksweat:《皇家守卫军》正式发布之后一个月之内,你们放出了续作的消息。你们什么时候开始意识到这游戏已经火了,并且决定让这把火继续烧下去?

Alvaro Azofra:试玩版发布之后,我们发现大家都很喜欢这个游戏,因为所有的游戏评论都是向着我们的。我们给参与试玩版测试的玩家做了调查表以获取玩家们的反馈信息,结果满分为10分的各种测试项目中,大家几乎都给了9分或者10分。在ArmorGames 上发布试玩版后,很快就成为最受欢迎的游戏,而且每个人都希望能玩到更多的关卡。我们先计划的是放一个关卡包,后来觉得还不如做一个完整的游戏来得痛快,而且这样还可以给我们更多的空间把之前从《皇家守卫军》中剔除掉的一些东西再整合进来。

Geeksweat:说起来,《皇家守卫军》也不完全是欢乐和游戏本身。当你们在准备iPad版的时候,有一个名叫“my Yayi”的游戏开发者抢在你们前面在iOS上面发布了一个山寨版。很不幸的是这种情况时有发生,那么你们如何看待这个事情?你们最死忠的粉丝又是如何对待这个消息的?

Alvaro Azofra:这已经不是第一次有人剽窃我们的知识财产了。《诸神之战》也曾是这种剽窃行为的受害者,那才是我们第一次面对移动游戏圈里阴暗面的时刻。这对于小的游戏开发团队来说实在是一件很有挫败感的事情,特别是当你觉得对此完全无能为力的时候。

一开始我们也不知道该怎么办,我们联系了Half-bot 的伙计们,他们的游戏也被被人剽窃过。他们给了我们很棒的建议,教我们下一步应对方法。于是我们给苹果公司发了邮件,发布书面的版权侵犯通知并且立即公之于众。圈内人士真的给了我们很多支持,游戏的音乐制作(Shannon Mason 的丈夫)不遗余力地帮我们向外界解释情况,甚至还帮我们联系到了去Kotaku 做访谈的机会。苹果公司不久之后移除了那个山寨APP,于是一切又恢复了正常。

第二次被剽窃的时候,我们不想把事情公开,我们当时想只要我们尽早向苹果申述以及发布书面的侵权通知就可以了。那个山寨版发布的第二天就被我们抓到了,我觉得我们胜券在握。但可气的是,这伙人似乎很了解相关流程,推迟了整个发布程序(至少我们是这样认为的),所以我们只好再次把这个事情公之于众。整个圈子顿时愤怒了,Toucharcade 当即就写了一篇文章谴责这个事情(他们真是好样的)。我们甚至做了一个邮件模板,让玩家们填好然后发给苹果公司。于是在这件事情公开的第一天,苹果公司就回应我们说他们正在处理这个事情,几天之后这个游戏就被移除掉了。我们后来也移除了那个邮件模板,不过好玩的是,我们现在还不时地收到某个玩家向苹果公司发送这种邮件的复本。

总的说来,苹果公司还是很关注这种版权侵犯的现象的。尽管大多数购买山寨游戏的玩家依然会等待正统游戏的发布,游戏评论的网站也会抵制对一个剽窃他人成果的游戏的相关报道,但尽早将这种事情公之于众仍不失为上上之策。

Geeksweat:你们的《皇家守卫军》正式版是于去年圣诞节前在iPad上面发布的,获得好评无数。你们一直都知道这种荣誉是你们向其他平台发展的必然结果么?你们是一直有意识朝这方面发展,还是移动平台恰好就适合《皇家守卫军》这样的游戏类型呢?

Alvaro Azofra:是有打算的,在《皇家守卫军》开发之初,我们就有朝iPad 靠拢的想法。我们尽量把所有的游戏互动设计得易于在移动设备上操纵,这样的话当我们把它放到其他平台上的时候就不会遇到什么大的问题。

我们一直都想进入移动领域,比如说其他的像Xbox arcade 和Steam 这样的平台。我们之所以从Flash 游戏开始是因为我们知道如何利用这个工具,我们希望将来有一天我们能做出能够适合所有这些平台的游戏。

Geeksweat:自从你们放出了《皇家守卫军》续作的消息之后,你们陆续发布了几个付费内容扩展包,其中包括了新的关卡,新的挑战项目、换装元素以及新的角色。你们是否有在原来游戏的基础上继续发布新的扩展内容的计划?

Alvaro Azofra:我们计划在将来的一段时间内继续发布扩展内容,其实我们已经开始着手创建一些有特别内容的新关卡,希望大家都能喜欢。

Geeksweat:说到续作,我知道你们的论坛上每天都有粉丝对你们疲劳轰炸,想要获得更多的消息。你们现在能不能给我们透露一点?

Alvaro Azofra:在现在这个时间点上我能告诉你的是,它将会是一个全新的游戏:三种全新的地形,全新的敌人,四种全新的专属防御塔,Boss 挑战模式,全新的故事,同时会在保留原作精华部分的基础上进行提升。故事将会发生在《皇家守卫军》事件之后接下来的几年,地点则是在王国以南,与阿兹撒尔大沙漠(Azsare Desert)接壤的地方。

Geeksweat:你们有没有一个续作发布的时间表?还是“做好了就做好了”的这么一个状态?

Alvaro Azofra:我们目前没有一个详细的时间表,最近几个月事情都很让人抓狂,所以现在来看基本上是“我们做好了就做好了”。

Geeksweat:有很多独立游戏开发者们有很多的好点子,但这些好点子最终并不是的都变成了好游戏。你们几个有没有想过不要把这个游戏做出来?或者有没想过你们可能会不得不解散团队,然后回到正常工作的情况?

Alvaro Azofra:没有想过,我觉得我们从没想过解散这件事情。其实我们已经准备好面对《皇家守卫军》做得很烂的可能性,如果那样的话,我们只会继续努力,以及从中吸取经验教训,但我们从来没有想过要解散团队。

Geeksweat:那么《皇家守卫军2》全部就绪以后,Ironhide下一步会怎么走?向本国的移动市场挺进?引入新的成员然后租一个更大的办公室?还是准备征服全球市场?

Alvaro Azofra:进入全球市场是我们的长期目标,但目前的话还很难说续作发布之后会有什么状况。我们有一些新的游戏想做,同时我们也想进更多的游戏平台,但最终只有时间会告诉我们应该朝哪条路前进。

Geeksweat:有没有一些建议可以分享给那些有志于把自己的想法变成游戏的开发者们?

Alvaro Azofra:当然,就说说我们学到的一些经验:要全神贯注,对你的工作和想法保有信心,不要怕犯错;如果现在做的事情可以让你乐在其中,那么十有八九是选对了路。如果不是这样,就很可能有问题,那就试着改变;你的朋友们永远不会跟你说,你的游戏有多烂;要保证游戏很容易上手,如果游戏系统比较复杂,那么玩家的学习曲线必须比较平滑;要注意细节、交互界面的易用性、好的音效以及隐藏元素等等,这些都是影响用户体验的重要因素。

Geeksweat:非常感谢你们能抽出时间参加这次谈话,我早就迫不及待地盼着Ironhide游戏工作室即将带给我们的新惊喜了。最后有没有相对粉丝们说的话?

Alvaro Azofra:很感谢这次访谈机会,我们也同样迫不及待地想知道我们脑海中的一些设想是如何变成现实的,以及玩家们是否会喜欢。如果粉丝们能及时地给予反馈,告诉我们他们有多爱这个游戏,我们会非常高兴。这对我们来说是莫大的动力,会促使我们做得更好,把更多有意思的东西融入我们的游戏。就像我回答头一个问题时说的那样,这是对所有的一切最好的犒赏。

参考资料(请自备梯子):

  1. Geeksweat 访谈原文
  2. Ironhide 官方网站
  3. Ironhide 官方博客